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Text File  |  1994-05-18  |  20KB  |  457 lines

  1. Ditch Day Drifter:  Interactive Fiction by Michael J. Roberts.
  2. Copyright (c) 1990 by Michael J. Roberts.  All Rights Reserved.
  3.  
  4.  
  5. INTRODUCTION
  6.  
  7. "Ditch Day Drifter" is a game that takes place on the campus of the fictitious
  8. California Institute of Technology in the mythical city of Pasadena.  You play
  9. the main character:  an undergraduate at Caltech.  As the story opens, you find
  10. that today is Ditch Day, the Caltech tradition in which seniors leave campus
  11. for the day, but not before barring the doors to their rooms with all sorts of
  12. complex puzzles and devices called "stacks."  Your job is to defeat the stack
  13. left by the senior who lives across the hall from you, in order to get into his
  14. room and claim whatever bribes the room's owner might have left behind.
  15.  
  16. DITCH runs on several computer systems.  These instructions describe the
  17. general operation of the game that is common to all or most of these systems.
  18. You may also need to know certain details that are specific to your computer,
  19. such as how to install the game on your computer and how to start it, or which
  20. keys are used for certain functions.  Another file in the DITCH distribution
  21. should provide your system-specific information.
  22.  
  23.  
  24. A NOTE ABOUT TADS, THE TEXT ADVENTURE DEVELOPMENT SYSTEM
  25.  
  26. Ditch Day Drifter was designed as a sample game written using the Text
  27. Adventure Development System, or TADS, which is a programming tool designed for
  28. writing text adventures.  TADS is available as "shareware," so you may be able
  29. to obtain TADS from the same place as DITCH.  For more information about TADS,
  30. please contact us at High Energy Software, P. O. Box 50422, Palo Alto,
  31. CA 94303, or through electronic mail on CompuServe (user ID 73737,417) or
  32. GEnie (mail ID M.ROBERTS10).
  33.  
  34.  
  35. PLAYING THE GAME
  36.  
  37. In an adventure game, you play by typing commands that describe what you want
  38. to do.  Unfortunately, the game isn't as smart as you are, so it can't
  39. understand nearly as many sentences as a person could.  In this section,
  40. we'll describe most of the types of commands that you will need to use while
  41. playing the game.
  42.  
  43. Each time you see the prompt, ">", you type a command.  Your command should
  44. be a simple imperative sentence, or a series of imperatives separated by
  45. periods.  Press the RETURN (or ENTER) key when you are done typing your
  46. command; DITCH doesn't start interpreting the command until you press RETURN.
  47.  
  48. You can use capital or small letters in any mixture.  You can use words such
  49. as THE and AN when they're appropriate, but you can omit them if you prefer.
  50. You can abbreviate any word to six or more letters, but DITCH will pay
  51. attention to all of the letters you type.  For example, you could refer to
  52. a FLASHLIGHT with the words FLASHL, FLASHLIG, and so forth, but not with
  53. FLASHSDF.
  54.  
  55.  
  56. TRAVEL
  57.  
  58. At any time during the game, you are in a location.  DITCH desribes your
  59. location when you first enter, and again any time you type LOOK.  In a given
  60. location, you can reach anything described, so you don't need to type commands
  61. to move about within a location.
  62.  
  63. You move from place to place in the game by typing the direction you want to
  64. go.  DITCH will always tell you the directions that you can go from a location,
  65. although it usually doesn't tell you what you will find when you go there.  You
  66. will probably find it helpful to make a map as you explore the game.  The
  67. directions the game recognizes are NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTHEAST,
  68. SOUTHEAST, UP, and DOWN.  You can abbreviate these to N, S, E, W, NE, SE, NW,
  69. SW, U, and D.  In some locations you can also use IN and OUT.
  70.  
  71. Generally, backtracking will take you back to where you started.  For example,
  72. if you start off in the kitchen, go north into the living room, then go south,
  73. you will be back in the kitchen.
  74.  
  75. Most of the time, when DITCH describes a door or doorway, you don't need to
  76. open the door to go through the passage; the game will do this for you.  Only
  77. when DITCH explicitly describes a closed door (or other impediment to travel)
  78. will you need to type a command to open the door.
  79.  
  80.  
  81. OBJECTS
  82.  
  83. In DITCH, you will find many objects that you can carry or otherwise
  84. manipulate.  When you want to do something with an object, type a simple
  85. command that tells the game what you want to do; be explicit.  For example,
  86. you could type READ THE BOOK or OPEN THE DRAWER.  Most of the objects in the
  87. game have fairly obvious uses; you shouldn't have to think of any obscure or
  88. unrelated words to manipulate the objects.
  89.  
  90. You generally don't have to specify exactly where you want to put an object
  91. that you wish to carry; you can just type TAKE (followed by the object's
  92. name) to carry an object.  We didn't think it was particularly interesting
  93. to force you to specify which object you wish to put in your left pocket,
  94. which you wish to carry in your right hand, and so forth.  However, there
  95. is a limit to how many objects you can carry at once, and to how much weight
  96. you can handle.  You can carry more objects (but not more weight, of course)
  97. by putting some items inside containers (for example, you may be able to put
  98. several objects into a box, and carry the box), since this reduces the number
  99. of objects you actually have to juggle at once.
  100.  
  101. Some basic verbs that you will use frequently are TAKE (to pick up an object),
  102. DROP (to drop an object), OPEN and CLOSE, and EXAMINE (which you can abbreviate
  103. to X).  You can PUT an object IN or ON another object when appropriate.  The
  104. game recognizes many other verbs as well.  We tried to make all of the verbs
  105. obvious; if you find a knob, you will be able to TURN it, and if you find a
  106. button, you will be able to PUSH it.  By the same token, you probably won't
  107. need to turn the button or push the knob.
  108.  
  109. Some examples of commands that the game recognizes are shown below.  These
  110. aren't necessarily commands that you'll ever type while playing DITCH, but
  111. they illustrate some of the verbs and sentence formats that you may use.
  112.  
  113.     GO NORTH
  114.     NORTH
  115.     N
  116.     UP
  117.     TAKE THE BOX
  118.     PUT THE FLOPPY DISK INTO THE BOX
  119.     CLOSE BOX
  120.     LOOK AT DISK
  121.     TAKE DISK OUT OF BOX
  122.     LOOK IN BOX
  123.     WEAR THE CONICAL HAT
  124.     TAKE OFF HAT
  125.     CLOSE BOX
  126.     TURN ON THE LANTERN
  127.     LIGHT MATCH
  128.     LIGHT CANDLE WITH MATCH
  129.     RING BELL
  130.     POUR WATER INTO BUCKET
  131.     PUSH BUTTON
  132.     TURN KNOB
  133.     EAT COOKIE
  134.     DRINK MILK
  135.     THROW KNIFE AT THIEF
  136.     KILL TROLL WITH SWORD
  137.     READ NEWSPAPER
  138.     LOOK THROUGH WINDOW
  139.     UNLOCK DOOR WITH KEY
  140.     TIE THE ROPE TO THE HOOK
  141.     CLIMB UP THE LADDER
  142.     TURN THE KNOB
  143.     JUMP
  144.     TYPE "HELLO" ON THE KEYBOARD
  145.     TYPE 1234 ON THE KEYPAD
  146.     GET IN THE CAR
  147.     GET OUT OF THE CAR
  148.     GET ON THE HORSE
  149.     GIVE WAND TO WIZARD
  150.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  151.  
  152.  
  153. OTHER CHARACTERS
  154.  
  155. You may encounter other characters in the game.  You can interact in certain
  156. ways with these characters.  For example, you can GIVE things to them, and you
  157. could try to attack them (although DITCH is a non-violent game, so you
  158. shouldn't expect to solve any of your problems this way).  In addition, you
  159. can ask characters about things:
  160.  
  161.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  162.  
  163. You can also tell characters to do something.  To do this, type the character's
  164. name, then a comma, then a command that you want the character to perform.  You
  165. can type several commands for the character all on the same line by separating
  166. the commands with periods.  For example:
  167.  
  168.     ROBOT, GO NORTH. PUSH BUTTON. GO SOUTH.
  169.  
  170. Of course, you shouldn't expect that characters will always follow your
  171. instructions; most characters have minds of their own, and won't automatically
  172. do what you ask.
  173.  
  174.  
  175. TIME
  176.  
  177. Time in DITCH passes only in response to commands you type.  Nothing happens
  178. while the game is waiting for you to type something.  Each turn takes about
  179. the same amount of time.  If you want to let some game time pass, because
  180. you think something is about to happen, you can type WAIT (or just Z).
  181.  
  182.  
  183. SCORE
  184.  
  185. DITCH assigns you a score while you play, indicating how close you are to
  186. finishing the game.  At certain points in the game, DITCH will award you points
  187. when you solve some puzzle or obtain some item.  The score is intended to
  188. provide you with a measure of your progress in the game, and increases as
  189. you get further in the game; you never lose points once they are earned.
  190.  
  191.  
  192. REFERRING TO MULTIPLE OBJECTS
  193.  
  194. You can usually use multiple objects in your sentences.  You separate the
  195. objects by the word AND or a comma.  For example:
  196.  
  197.     TAKE THE BOX, THE FLOPPY DISK, AND THE ROPE
  198.     PUT DISK AND ROPE IN BOX
  199.     DROP BOX AND BALL
  200.  
  201. You can use the word ALL to refer to everything that is applicable to your
  202. command, and you can use EXCEPT (right after the word ALL) to exclude certain
  203. objects.
  204.  
  205.     TAKE ALL
  206.     PUT ALL EXCEPT DISK AND ROPE INTO BOX
  207.     TAKE EVERYTHING OUT OF THE BOX
  208.     TAKE ALL OFF SHELF
  209.  
  210. The word ALL refers to everything that makes sense for your command, excluding
  211. things inside containers that are used in the command.  For example, if you
  212. are carrying a box and a rope, and the box contains a floppy disk, typing
  213. DROP ALL will drop only the box and the rope; the floppy disk will remain in
  214. the box.
  215.  
  216.  
  217. "IT" AND "THEM"
  218.  
  219. You an use IT and THEM to refer to the last object or objects that you used
  220. in a command.  Some examples:
  221.  
  222.     TAKE THE BOX
  223.     OPEN IT
  224.     TAKE THE DISK AND THE ROPE
  225.     PUT THEM IN THE BOX
  226.  
  227.  
  228. MULTIPLE COMMANDS ON A LINE
  229.  
  230. You can put multiple commands on a single input line by separating the
  231. commands with periods or the word THEN, or with a comma or the word AND.
  232. Each command still counts as a separate turn.  For example:
  233.  
  234.     TAKE THE DISK AND PUT IT IN THE BOX
  235.     TAKE BOX. OPEN IT.
  236.     UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY. OPEN IT, AND THEN GO NORTH
  237.  
  238. If the game doesn't understand one of the commands on the input line, it will
  239. tell you what it couldn't understand, and it will ignore the rest of the
  240. commands on the line.
  241.  
  242.  
  243. AMBIGUOUS COMMANDS
  244.  
  245. If you type a command that leaves out some important information, DITCH will
  246. try to figure out what you mean anyway.  When the game can be reasonably sure
  247. about what you mean, because only one object would make sense with the command,
  248. the game will make an assumption about the missing information and act as
  249. though you had supplied it.  For example,
  250.  
  251.     >TIE THE ROPE
  252.     (to the hook)
  253.     The rope is now tied to the hook.  The end of the
  254.     rope nearly reaches the floor of the pit below.
  255.  
  256. If your command is ambiguous enough that the game doesn't feel safe making
  257. assumptions about what you meant, the game will ask you for more information.
  258. You can answer these questions by typing the missing information.  If you
  259. decide you didn't want to bother with the command after all, you can just type
  260. a new command; the game will ignore the question it asked.  For example:
  261.  
  262.     >UNLOCK THE DOOR
  263.     What do you want to unlock the door with?
  264.     
  265.     >THE KEY
  266.     Which key do you mean, the gold key, or the silver key?
  267.     
  268.     >GOLD
  269.     The door is now unlocked.
  270.  
  271.  
  272. UNKNOWN WORDS
  273.  
  274. DITCH will sometimes use words in its descriptions that it doesn't understand
  275. in your commands.  For example, you may see a description such as, "The
  276. planet's rings are visible as a thin arc high overhead, glimmering in the
  277. sunlight."  If the game doesn't know words such as "rings," you can assume
  278. that they're not needed to play the game; they're in the descriptions simply
  279. to make the story more interesting.  For those objects that are important,
  280. the game recognizes many synonyms; if the game doesn't understand a word you
  281. use, or any of its common synonyms, you are probably trying something that is
  282. not necessary to continue the game.
  283.  
  284.  
  285. SAVING AND RESTORING
  286.  
  287. You can store a snapshot of the game's state in a disk file at any time.
  288. Later, if your character is killed or you find that it has become impossible
  289. to finish the game (due to a lost or broken object, for example), you can
  290. restore the state of the game exactly as it was when you saved it to the
  291. disk file.  You can save your position as many times as you like, using
  292. different disk files for each position.  Saving the game also allows you to
  293. play DITCH over the course of many days, without having to start over from
  294. scratch each time you come back to the game.
  295.  
  296. To save the game, type SAVE at any prompt.  The game will ask you for the
  297. name of a disk file to use to store the game state.  (You will have to
  298. specify a filename suitable for your computer system, and the disk must have
  299. enough space to store the game state.  The game will tell you if the game
  300. was not saved properly for some reason.)  You should give the file a name that
  301. does not exist on your disk.  If you save the game into a file that already
  302. exists, the data previously in that file will be destroyed.
  303.  
  304. When you wish to restore a game, type RESTORE at the command prompt.  The
  305. game will ask you for the name of a disk file that you specified with a
  306. previous SAVE command.  After reading the disk file, the game state will
  307. be restored to exactly the position when you saved it.
  308.  
  309.  
  310. SPECIAL COMMANDS
  311.  
  312. The game understands several special commands that you can use to control
  313. the game.  You can use these commands at any prompt.
  314.  
  315. AGAIN or G:  Repeats your last command.  If your last input line was composed
  316. of several commands, only the last command on the line is repeated.
  317.  
  318. INVENTORY or I:  Shows the list of items you are carrying.
  319.  
  320. LOOK or L:  Shows the full description of your location.
  321.  
  322. OOPS:  Allows you to correct the spelling of a word in the last command.
  323. You can use OOPS when the game displays this complaint:  "I don't know the
  324. word <word>."  Immediately after this message, you can type OOPS followed by
  325. the corrected spelling of the misspelled word.  You can only type one word
  326. after OOPS, so this command doesn't allow you to correct certain types of
  327. errors, such as when you run two words together without a spce.
  328.  
  329. QUIT:  Stops the game, and returns you to your operating system.
  330.  
  331. RESTART:  Starts the game over from the beginning.
  332.  
  333. RESTORE:  Restores a position previously saved with the SAVE command.
  334.  
  335. SAVE:  Stores the current state of the game in a disk file, so that you can
  336. come back to the same place later (with the RESTORE command).
  337.  
  338. SCORE:  Shows you your current score, the maximum possible score, and the
  339. number of turns you have taken so far.
  340.  
  341. SCRIPT:  Starts writing everything you see on the screen (your commands and
  342. the game's responses) to a disk file.  The game will ask you for a filename
  343. to be used for the transcript; you should select a filename that does not yet
  344. exist on your disk, because if you use an existing filename, data in the file
  345. will be destroyed.  Use the UNSCRIPT command to stop making the transcript.
  346.  
  347. TERSE:  Tells the game that you wish to see only short descriptions of
  348. locations you have already seen when you enter them.  This is the default
  349. mode.  See also the VERBOSE command.
  350.  
  351. UNSCRIPT:  Turns off the transcript being made with the SCRIPT command.
  352.  
  353. VERBOSE:  Tells the game to show you the full description of every location
  354. you enter, whether or not you have seen the description before.  By default,
  355. the game will show you the full description of a location only when you first
  356. enter it, and will show you the short description each time you enter the
  357. location thereafter.  Of course, you can get a full description at any time
  358. by typing LOOK.  See also the TERSE command.
  359.  
  360. VERSION:  Shows you the current version of the game.
  361.  
  362. WAIT or Z:  Causes game time to pass.  When the game is waiting for you to
  363. type command, no game time passes; you can use this command to wait for
  364. something to happen.
  365.  
  366.  
  367. COMMAND EDITING AND RECALL
  368.  
  369. On most computer systems, DITCH has a special feature that allows you to
  370. use your keyboard's editing keys to modify an input line as you are typing
  371. it, and to recall commands that you have previously typed for editing and
  372. re-entry.  The specific keys you use vary depending on your system, and some
  373. systems don't support this feature at all; see the system-specific
  374. documentation for more information.
  375.  
  376. While you are typing a command, the game allows you to go back and change
  377. part of the line without "backspacing" over the rest of the line to get there.
  378. Simply use your left and right cursor-arrow keys to move the cursor to any
  379. point in the command line.  The BACKSPACE key deletes a character to the left
  380. of the cursor, and the DELETE key deletes the character at which the cursor
  381. is located.
  382.  
  383. You can insert new text at the cursor simply by typing the text.  You can
  384. press the RETURN (or ENTER) key with the cursor at any point in the line (the
  385. cursor need not be at the end of the command line).
  386.  
  387. You can recall the previous command that you  entered by pressing the up
  388. cursor-arrow key; pressing the up-arrow key again recalls the command before
  389. that, and so forth.  Using the down cursor-arrow key reverses this process,
  390. until you get back to the original command that you were typing before you
  391. started pressing the up-arrow key.
  392.  
  393. Once you have recalled a prior command, you can re-enter it by pressing the
  394. RETURN key.  In addition, you can edit the command, as described above, before
  395. entering the command.
  396.  
  397. The exact number of commands the game retains depends on the lengths of the
  398. commands, but more than a hundred of the most recent commands are generally
  399. retained at any given time.
  400.  
  401.  
  402. REVIEW MODE
  403.  
  404. Another special feature that DITCH supports on many computer systems is
  405. called "review mode."  The game remembers text as it "scrolls" off the screen;
  406. by invoking recall mode, you can go back and look at text that is no longer
  407. visible on the screen.  On most systems, review mode is activated by pressing
  408. the function key F1.
  409.  
  410. Once in review mode, the status line that is normally at the top of the
  411. screen will be replaced by the review mode help line.  This line shows the
  412. keystrokes you use to view previous screenfuls of text, and also shows you the
  413. key that exits review mode and resumes normal game play (this is generally the
  414. game key that you used to activate review mode).
  415.  
  416. While in review mode, your screen becomes a window onto the text that the
  417. game has stored away.  When you first activate review mode, you are looking
  418. at the very bottom of this text, which is the screenful of text that was
  419. just displayed.  Use the up and down cursor-arrow keys to move the window up
  420. and down.  Pressing the up cursor-arrow key moves the window up one line,
  421. showing you one line of text that has scrolled off the screen.  Most systems
  422. also provide keys to move up and down by a full screenful (also called a
  423. "page.")
  424.  
  425. To resume game play, press the same key that you used to activate review
  426. mode.
  427.  
  428. The number of screenfuls of text that the game stores away for review depends
  429. on how much text is actually on each screen, since the game has a limit on the
  430. number of characters it can store, not on the number of lines.  Normally, more
  431. than twenty of the most recent screens of text are saved and available for
  432. review at any given time.
  433.  
  434.  
  435. FEEDBACK
  436.  
  437. We're very interested in hearing about your experience playing Ditch Day
  438. Drifter.  We hope that you find the game entertaining, not frustrating, and
  439. we want your adventure to be unmarred by programming errors.
  440.  
  441. Please write to us and tell us how you liked the game.  Tell us if you have
  442. any ideas for improving the game.  If you find any problems, or encounter a
  443. situation you find confusing or illogical, try to be as specific as you can
  444. about the problem.  If you find a bug, please try as best you can to tell us
  445. how we can reproduce the problem ourselves (every bug is easy to fix, but most
  446. bugs are hard to find), and be sure to note the version of the game you are
  447. playing (type the VERSION command to obtain this information).
  448.  
  449. Send your comments to:
  450.  
  451.     High Energy Software
  452.     P. O. Box 50422
  453.     Palo Alto, CA 94303
  454.  
  455. If you prefer to contact us through electronic mail, we can be reached on
  456. CompuServe (user ID 73737,417) or on GEnie (mail ID M.ROBERTS10).
  457.